Presentazione
Durata
dal 7 Novembre 2022 al 30 Gennaio 2023
Descrizione del progetto
La Scuola è chiamata a offrire ai propri alunni nuovi strumenti per leggere la complessità del reale.
Partendo da questo assunto abbiamo intrapreso un percorso di potenziamento e di integrazione delle tecnologie nella didattica con le finalità di educare la mente a ragionare, di acquisire gradualmente alcune capacità procedurali, di favorire l’autoapprendimento.
Tutto ciò seguendo un percorso supportato da un esperto esterno competente e preparato.
Gli alunni suddivisi in tre gruppi lavoreranno su argomenti quali: l’Italia e le sue regioni, le tabelline, i concetti topologici, addizioni e sottrazioni, ecc., in un’ottica trasversale capace di fondere insieme le competenze di più discipline.
Obiettivi
- Riconoscere e usare le principali componenti del computer;
- approcciarsi al Coding;
- sviluppare il pensiero computazionale attraverso la programmazione;
- realizzare un gioco interattivo.
Luogo
Via Dante, 27 - 25050 Ossimo fraz. Ossimo Inferiore
Responsabili
Organizzato da
In collaborazione con
Esperto esterno Ing. Antoniadis Pier Giorgio.
Partecipanti
Tutti gli alunni dalla classe 1^ alla 5^ e le rispettive insegnanti di Tecnologia.
Risultati
A fine progetto va notata l’accresciuta capacità logica dei bambini di scomporre un problema ed analizzarne le varie soluzioni in modo naturale, istintivo, variegato, interdisciplinare e pragmatico.
Il gioco forza dell’insegnante, oltre a quello di suggerire i metodi ma mai le soluzioni, è stato quello di stimolare, invitare alla riflessione risvegliando, negli alunni, gusto del gioco sano ed intelligente.
Si è fortemente notata una duttilità nel trovare soluzioni diverse e originali sostenuti da una vivacità di pensiero.
Anche se si sono rispettate quelle che erano le tracce stabilite, in realtà il programma di studio è stato deciso dagli stessi bambini ottenendo risultati maggiori di quelli preconizzati.
Personale scolastico